kantrium.com | MySuomi.com | vivaspb.com | finntalk.com

Все развлечения, перечисленные в этой статье, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

Игра. Наиболее общее мероприятие, участие в котором мотивируется как соревновательным аспектом, так и удовлетворением потребностей в физической и интеллектуальной активности, интимно-личностном общении, приобретении общих и специальных навыков. Необходимые составляющие любой игры: игровой замысел, правила, игровые задачи, игровые действия результат

Конкурс. Игра, в которой основной целью является соперничество между несколькими игроками или командами за установленный приз. Как правило, большая часть участников конкурса являются зрителями.

Розыгрыш. Игра-шутка, в которой правила, сообщаемые участникам (над которыми хотят подшутить), полностью или частично не соответствуют игровым действиям или результату Необходимо, чтобы участники «жертвы» не были знакомы с розыгрышем.

Тест. Игровые психологические тесты. Используются как развлечения, однако позволяют получить некоторое достоверное представление о характере и качествах тестируемого.

Гадание. Получение предсказаний, используя элемент случайности, догадки, воображение. Не дает достоверных результатов.

Фокус. Демонстрация иллюзионистских трюков, основанных на ловкости рук или использовании специально подготовленных приспособлений.

Магия. Демонстрация опытов, не поддающихся научному объяснению.

Для записи игр, конкурсов, розыгрышей и тестов в книге использовалась следующая форма:

Название. Уникальное название и номер, по которому можно найти развлечения, перечисленные в указателе развлечений после каждого сценария праздника.

Количество участников — Указано оптимальное количество участников для данной игры. Если вы хотите охватить большее количество игроков, необходимо разделиться на команды или проводить игру в несколько раундов. Кроме того, количество зрителей для каждой игры практически не ограничено. Труднее проводить игру, если количество участников меньше оптимального. В некоторых случаях возможно сохранить интерес к игре, усложнив правила, Также практически всегда можно играть без ведущего, принимая важные решения жеребьевкой или общим голосованием.

Для конкурсов, розыгрышей и тестов приводится число непосредственных участников, без учета, ведущего и зрителей.

Назначение. Перечислены возможные места проведения.

Для застолья. Развлечение проводится во время еды, нет необходимости вставать из-за стола.

Для комнаты. Развлечение для небольшого (не более 30) числа участников, проводящееся в одной комнате квартиры или офиса.

Для зала. Развлечение для большого числа участников, проводящееся в актовом зале или на открытой танцплощадке.

Для улицы. Развлечение для отдыха на природе, в лесу или на берегу моря.

Материальное обеспечение. Здесь перечислен весь рек визит, необходимый для развлечения, и рекомендации по его изготовлению.

Правила. Приводятся правила проведения развлечения (иногда с вариациями). Для тестов пункт разделен на части «Задание» (непосредственные действия участников) и «Толкование» (описание способа получения результатов теста).

Примеры и дополнительный материал. Везде, где это возможно, указываются примеры игр или фрагменты игры. Также приводятся заготовки для игры (темы, задаваемые вопросы, игровые ситуации), помогающие начинающим организаторам игровых мероприятий. У тестов этот пункт отсутствует.

Рекомендации. Перечислены различные указания по улучшению развлечения, советы по адаптации игры под определенное количество участников, место проведения. Перечислены интересные идеи, прорабатываются трудные моменты.

Гадания, фокусы и магические опыты представлены неструктурированным описанием. Предполагается, что количество участников для них не ограничено. Место проведения — комната. Чтобы ваш праздник прошел удачно, необходимо подбирать развлечения, отвечающие интересам и жизненным принципам большинства присутствующих. Не старайтесь играть точно по правилам, проявляйте фантазию и адаптируйте предложенные игры для вашей ситуации. Не забудьте, что для большинства игр и конкурсов необходимы интересные призы, кроме того, желательно вручать утешительные подарки жертвам розыгрышей. Нельзя вовлекать в игру силой. Для «запуска» игры необходим интерес трети игроков. Старайтесь опираться на помощь и поддержку инициативных участников и лидеров коллектива. Помните, что небольшое количество выпитого спиртного благоприятно скажется на активности и раскрепощенности игроков, однако большее количество выпитого может навредить общему веселью. Старайтесь, чтобы игры и развлечения приносили радость, напоминали о детстве, упрочняли коллективные связи и сделали ваш праздник незабываемым.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

ИГРЫ

1. В шляпе

Количество участников — 5—50.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Шляпа или кепка.

Правила. Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух - четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке.

2. Прорыв

Количество участников — 12—50.

Назначение. Для зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды - в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1— 5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.

3. Хвост дракона

Количество участников — 7—50.

Назначение. Для зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока, Цепочка не должна разрываться.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.

4. Смена позиций

Количество участников — 6—25.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого водящий поворачивается спиной к остальным игрокам, а они совершают несколько изменений в своих позах. Задача координатора — следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры), и запоминать эти изменения. После того, как перемещения игроков закончены, водящий оборачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения.

Если выбирать не одного, а двух-трех водящих — можно проводить конкурс «Кто найдет больше отличий». Для этого, после смены позиций водящие по очереди называют происшедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — 5 очков снимается. Кроме того, водящий, правильно указавший последнее изменение, получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.

Примеры и дополнительный материал. В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменения их поз.

Рекомендации. Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изме­нений от 3 до 10.

5. Переход пропасти

Количество участников — 2—30.

Назначение. Для зала, улицы.

Материальное обеспечение. Веревка (3—5 м).

Правила. На земле раскладывается веревка. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке, (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное - разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Если игра проходит на улице, вместо веревки можно использовать нарисованную мелом черту.

Игра будет пользоваться большей популярностью, если разделять игроков в команды по половому признаку.

6. Группировки

Количество участников — 10—50.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Примеры и дополнительный материал. Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам — мужчина и женщина; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

Рекомендации. Нет.

7. Огурец

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Огурец.

Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий — в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего - засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки». Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника — он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку.

Рекомендации. Нет.

8. Танец с предметом

Количество участников — 8—50.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Небольшой предмет, музыкальное сопровождение.

Правила. Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. В эту игру можно играть не на выбывание, а на фанты (игрок, оставшийся с предметом, дает фант, в конце танца проводится розыгрыш фантов).

9. Сделай, или фант

Количество участников — 8—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки садятся в круг. Каждый участник в свою очередь предлагает задание своему левому соседу. Задание должно быть выполнимым, но достаточно сложным или неприятным. Тот, кому предложили задание, должен или выполнить его, или отдать фант. После 2—3 кругов придумывания заданий происходит розыгрыш фантов. Для этого выбираются два игрока. Один в произвольном порядке показывает фанты, а другой становится к нему спиной и говорит, что сделать каждому фанту.

Примеры и дополнительный материал. Примеры заданий познакомиться с соседями и что-нибудь у них попросить, съесть цветок, рассказать о каком-нибудь (определенном) событии личной жизни, выпить литр воды и т. д.

Рекомендации. Выполнять задания можно или сразу (для этого они должны быть быстрыми в исполнении), или непосредственно перед розыгрышем фактов. Задания для фантов должны быть намного проще и приятнее игровых заданий (например, рассказать стихотворение или анекдот, спеть песню, сделать несколько комплиментов другому участнику, станцевать, выполнить физическое упражнение).

10. Главный

Количество участников — 10—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего - угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».

Примеры, и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Игру желательно проводить под музыку.

11. Роддом

Количество участников — 10—70.

Назначение. Для зала, улицы,

Материальное обеспечение. Карточки с параметрами «ребенка» (для каждой пары игроков).

Правила. Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет «папой», а кто «мамой». Все «мамы» вытаскивают карточки, на которых написан пол ребенка, вес, цвет волос, глаз или еще какие-нибудь приметы. «Мамы» становятся в шеренгу на расстоянии 4—6 м от «пап». Остальные игроки занимают пространство между родителями и стараются создать как можно больший шум. По команде ведущего «мамы» криком и жестами стараются передать «папам» сведения о ребенке. Через установленный промежуток времени (1—3 мин) игра заканчивается и проверяется правильность переданных сведений. Победившей считается та пара, в которой «папа» наиболее точно понял всю передаваемую информацию.

Примеры и дополнительный материал. Игра становится веселее, если сведения, которые необходимо передать, достаточно нестандартны, например:

· Родился негритенок, вес — 4 кг, большие уши.

· Рост 40 см, улыбка до ушей, глаза голубые.

· Вес — 3 кг, кричит громко, глаза карие.

· Родился китайчонок, весь желтенький, глаза хитрые.

· Родилась тройня, все дети — по 3 кг, девочки.

Рекомендации. Если игроков немного и невозможно создать достаточный шум, можно включить музыку. Другой вариант - разрешить передавать сведения только жестами.

12. Эстафета чувств

Количество участников — 10—25.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Карточки с названиями чувств.

Правила. Игроки садятся в круг или шеренгу. Все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает карточку с названием чувства (можно играть без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает это чувство соседу, прикасаясь определенным образом (гладя, пожимая, щипая — в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, «получивший» чувство, пытается осмыслить, что же он получил, а затем передать по-своему этот сигнал дальше. После этого он может открыть глаза. Когда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и называет чувство, которое получил. Затем все игроки в обратном порядке сообщают, какое чувство они получили, и обсуждаются причины возникших искажений.

Примеры и дополнительный материал. Примеры чувств: любовь, дружба, отвращение, пренебрежение, сочувствие, злость, страх, радость, восхищение, уважение, равнодушие.

Рекомендации. После каждой передачи чувств желательно, чтобы игроки менялись местами.

13. Контрабанда

Количество участников — 4—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Папки или книги, листок бумаги.

Правила. Из числа участников выбираются двое-трое «контрабандистов». Каждому «контрабандисту» выдается книга — «чемодан» и один на всех лист бумаги или конфетный фантик — «контрабанда». «Контрабандисты» выходят за дверь и решают между собой, кто из них повезет «контрабанду» (вложит лист бумаги в свою книгу). После этого «контрабандисты» входят в помещение, остальные игроки — «таможенники» могут задавать им различные вопросы. Задача «таможенников» — угадать, кто спрятал контрабандный товар. Выбранный ими «контрабандист» проходит досмотр — отдает свою книгу на проверку, остальные беспрепятственно проходят «таможню. Если «таможенники» нашли «контрабанду», они выигрывают, если нет, победителями игры считаются «контрабандисты».

Примеры и дополнительный материал. Иногда возникает заминка в игре из-за того, что «таможенники» не знают, какой вопрос задать «контрабандистам». Чтобы избежать этого, можно предоставить «таможенникам» стандартный список вопросов. В любом случае главным при выборе «контрабандиста» является анализ не ответов, а его поведения.

Примеры стандартных вопросов:

1.Цель поездки?

2.Количество багажа?

3.Срок пребывания?

4.Ваша профессия?

5.Где собираетесь жить?

6.Источник доходов?

7.Семейное положение?

Рекомендации. При небольшом количестве участников (4—6 человек) они могут делиться на две команды, «контрабандисты» и «таможенники». Для большей динамичности игры необходимо ограничить время общения «таможенников» и «контрабандистов». Перевозчик контрабанды может определяться голосованием остальных игроков.

14. Козлятушки

Количество участников — 4—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа игроков выбирается двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого водящие возвращаются в помещение. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («козлятушек»), что он является «козой». Задача «козлятушек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того, как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком».

Примеры и дополнительный материал. В игре в основном говорят водящие. Каждый из них доказывает: «Я ваша мама, принесла вам капусты, молочка...», и обвиняет другого: «Посмотрите, ведь это злой волк, разве можно вообразить, чтобы настоящая коза так себя вела?» Кроме того, другие игроки могут задавать им вопросы.

Рекомендации. Выбор «козы» в конце игры может определяться между участниками путем голосования.

15. Тайный друг

Количество участников — 10—50.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все участники пишут на листках бумаги свое имя (при повторяющихся именах — имя и фамилию) и складывают их в шляпу. Затем каждый игрок вытаскивает из шапки одну бумажку. Если на бумажке оказалось его собственное имя — бумажку необходимо заменить. Тому человеку, чье имя написано на вытащенной бумажке, данный игрок должен стать тайным другом. Роль тайного друга заключается в том, что он старается сделать данному человеку что-либо приятное, пытаясь при этом остаться неизвестным. После окончания игры проводится обсуждение, во время которого каждый игрок высказывает свои предположения по поводу личности его тайного друга.

Примеры и дополнительный материал. Знаки внимания могут быть самыми разными: тайные подарки, цветы, записки с приятными пожеланиями, помощь в каком-то деле, приглашение на танец и т.п.

Рекомендации. Игра может длиться от нескольких часов до нескольких дней. Желательно, чтобы действие игры происходило на фоне совместной деятельности участников (на танцевальном вечере, в походе, в доме отдыха). Для того, чтобы каждый участник наверняка почувствовал внимание своего друга, можно завести каждому игроку по два тайных друга (для этого все пишут свое имя дважды, а потом вытаскивают по две бумажки).

Наиболее интересен вариант игры, в котором жеребьевка проводится раздельно между мужчинами и женщинами и каждый игрок получает тайного друга противоположного пола.

16. Согласованность

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все участники игры делятся на две — четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать ровно названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное в начале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. При небольшом числе участников (ме­нее 12 человек) можно проводить игру одной командой.

17. Я, Петя, люблю яблоки

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все игроки становятся (или садятся) в круг. Участник, начинающий игру, говорит: «Я ...(называет свое имя) и я люблю ...(называет что-нибудь или кого-нибудь, кого он любит)». Следующий игрок повторяет то, что сказал первый игрок, и называет свое имя и любимый предмет. Каждый следующий игрок повторяет все, что сказали предыдущие игроки, и сообщает информацию о себе. Кто ошибется — дает фант. Игра продолжается, пока право хода не вернется к первому игроку, который проговаривает всю цепочку.

Примеры и дополнительный материал. В качестве пояснения можно привести следующий пример:

1-й игрок: «Я Петя, люблю яблоки».

2-й игрок: «Это Петя, Он любит яблоки. А я Маша, я люблю отдыхать на юге».

3-й игрок: «Это Петя, он любит яблоки, это Маша, она любит отдыхать на юге. А я Вова, я люблю Машу»

4-й игрок: «Это Петя, он любит яблоки, это Маша, она любит отдыхать на юге, это Вова, он любит Машу. А я, Ира, люблю танцевать». И т.д.

Рекомендации. Эту игру хорошо использовать при знакомстве, поскольку она позволяет легко запомнить имена всех участников.

18. Счет до 30

Количество участников — 3—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Примеры и дополнительный материал. Пример игры:

1-й участник: «Один»

2-й участник: «Два, три»

3-й участник: «Четыре»

1-й участник: «Пять»

4-й участник: «Шесть, семь, восемь»

2-й и 3-й участник (одновременно): «Девять».

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: «Один» и т.д.

Рекомендации. Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).

19. Песня хором

Количество участников — 5—50.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники выбирают хорошо знакомую всем песню и начинают петь ее хором. По команде ведущего: «Тихо!» игроки замолкают и продолжают петь песню про себя. Через некоторое время ведущий дает команду: «Громко!», и игроки продолжают песню вслух. В большинстве случаев во время пения про себя игроки меняют темп, и после команды «Громко!» все поют вразнобой и игра заканчивается смехом.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

20. Портрет

Количество участников — 5—20.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Бумага и карандаш для каждого участника, ластик.

Правила. Каждый игрок рисует портрет кого-нибудь из присутствующих. После этого все портреты передаются по кругу, и игроки пишут на обороте каждого портрета имя того, кто, по их мнению, на нем нарисован. После того, как картина проходит круг и возвращается к автору, подсчитывается количество правильных ответов. «Художник», нарисовавший наиболее узнаваемый портрет, объявляется победителем. После этого портреты дарятся тем участникам, которые на них изображены.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Лучше всего предложить игрокам рисовать карикатуры друг на друга. Чтобы каждый участник по окончании игры получил свой портрет, можно назначить, кто кого будет рисовать, жеребьевкой (для этого игроки пишут на бумажках свои имена и опускают них в шляпу, а затем участники по очереди достают из шляпы имена своих моделей).

21. Кричалка эмоций

Количество участников — 6—25.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу с все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Примеры фраз и эмоциональных изменений:

· «Оставьте меня в покое» (от легкого раздражения до сильного гнева).

· «У меня получилось» (от спокойного утверждения к восторгу).

· «Мне страшно» (от спокойного утверждения к ужасу).

· «Это так забавно» (от улыбки к безудержному смеху).

· «Ты самый лучший» (от дружеского заверения к пламенной любви).

· «Я его потерял» (от легкой грусти к безудержному горю).

· «Это такая гадость» (от утверждения к отвращению).

Рекомендации. Нет.

22. Киллер

Количество участников — 9—40.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» - «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и произносит «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая «киллеров» тайной жеребьевкой. Количество «киллеров» в игре — по «киллеру» на 4—5 «честных людей».

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.

23. Письмо

Количество участников — 7—35.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: «Я посылаю письмо...» и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. «Письмо» он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось «письмо», ощутит пожатие, он должен сказать: «Получил» и в свою очередь объявить, кому он посылает «письмо» и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего — перехватить «письмо». Для этого он должен указать на человека, передающего «письмо», в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается «письмо». Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче «письма».

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать «письмо» самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

24. Угадывание по руке

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для комнаты.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего — угадать на ощупь, чья это рука.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по нескольку раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.

Другой вариант игры — угадывание по ноге, уху, носу.

25. МПС

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед.

Примеры и дополнительный материал. Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:

· Это одушевленное?

· Это есть у меня всегда?

· Это человек?

· Это мужского рода?

· У него темные волосы?

· Меня с ним связывает дружба?

Рекомендации. Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего.

26. Испорченный факс

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для комнаты.

Материальное обеспечение. Бумага, карандаши.

Правила. Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков, и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

Примеры и дополнительный материал. В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Рекомендации. Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5—8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

27. Мигалки

Количество участников — 11—25.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроков должно быть нечетное количество. Ставятся в круг стулья так, чтобы за каждым стулом встал человек и на всех стульях, кроме одного, сидел игрок. Игрок, оставшийся с пустым стулом, подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях. Тот, кому подмигнули, пытается перебежать на другой стул, но игрок, стоящий за его стулом, старается удержать его. Игра ведется на интерес. Через некоторое время команды «стоящих» и «сидящих» меняются ролями.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Обычно игроки делятся на команды по половому признаку.

28. Статуя любви

Количество участников — 12—30.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все игроки, кроме ведущего, выходят из помещения. Ведущий вызывает первую пару (мужчину и женщину) и просит их изобразить статую любви (при замешательстве пары им советуют встать в позу « Рабочего и колхозницы»). Затем в комнату приглашается следующий игрок. Ведущий предлагает новому игроку представить себя скульптором и переделать «статую», так, чтобы она выражала настоящую любовь. После того, как игрок воплотит свои творческие фантазии, ему сообщается, что теперь он должен занять в статуе место игрока того же пола, что и он (т. е., если скульптором была женщина, она меняется местом со статуей женщины, скульптор мужчина — со статуей мужчины). После этого из-за двери вызывается следующий игрок. Игра ведется до тех пор, пока все участники не попробуют себя в роли скульптора и статуи.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Желательно заранее определить порядок игроков, входящих в помещение. В идеальном случае в комнату входят поочередно мужчины и женщины (тогда каждому игроку удается участвовать в двух скульптурах).

При большом количестве игроков можно выстраивать повременно несколько скульптур, и необходимо приготовить развлечения для игроков, ожидающих своей очереди.

Не забудьте приготовить для игры фотоаппарат.

29. Одна карта

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Игральная карта.

Правила. Игроки садятся в круг так, чтобы мужчины женщины чередовались. Первый игрок прижимает к губам карту и вдыхает в себя воздух, чтобы карта удерживалась без помощи рук. Следующий участник игры должен забрать у него карту, удерживая ее таким же образом, и передать дальше. Та пара, у которой карта падает, выполняет штрафное задание, придуманное другими игроками.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

30. Апельсин

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Апельсин.

Правила. Игроки садятся в круг так, чтобы мужчины и женщины чередовались. Первый игрок зажимает между шеей и подбородком апельсин или яблоко и передает его следующему игроку, который должен без помощи рук перехватить апельсин, также прижав его подбородком. Затем апельсин передается дальше по кругу. Та пара, у которой апельсин падает, выполняет штрафное задание, придуманное другими игроками.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

31. Спичка

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Коробок спичек.

Правила. Игроки садятся в круг и передают друг другу зажженную спичку. Тому, у кого погасла спичка, любой из участников может задать вопрос, на который игрок с погасшей спичкой должен дать откровенный ответ. После этого зажигается новая спичка и игра продолжается.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. При большом количестве игроков число задаваемых вопросов можно ограничить.

32. Ленивые жмурки

Количество участников — 7—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Водящему завязывают глаза. К нему подходит один из игроков. Цель водящего — на ощупь отгадать, кто это. Если водящий угадал правильно — подошедший игрок становится водящим.

Примеры и дополнительный материал. Чтобы усложнить задачу водящего, другие игроки могут меняться одеждой, приседать или вставать на цыпочки.

Рекомендации. Интересное дополнение к игре — надеть на руки водящему толстые рукавицы.

33. Конфетка

Количество участников — 10—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Конфета или другой небольшой предмет.

Правила. Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего — поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.

34. Что нравится

Количество участников — 5—25.

Назначение. Для комнаты.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники встают в круг. Каждому из них предлагается назвать часть тела их левого соседа, которая им больше всего нравится. После того, как все игроки сделали признания, ведущий сообщает, что теперь должны поцеловать своего левого соседа в названное место.

Примеры и дополнительный материал. Могут быть названы любые части тела — губы, волосы, глаза, руки, грудь, ноги и т. д.

Рекомендации. Желательно, хотя и не обязательно, чтобы, стоящие в кругу мужчины и женщины чередовались.

35. Стакан

Количество участников — 5—30.

Назначение. Для застолья.

Материальное обеспечение. Стакан.

Правила. Участники передают по кругу стакан. При этом каждый игрок должен, получив стакан, налить в него какой-нибудь напиток (из имеющихся на столе). Тот, кто, получив стакан, расплещет его содержимое, выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Наиболее распространенное, хотя и не безопасное, задание — выпить содержимое стакана.

Рекомендации. Нет.

36. Куплеты

Количество участников — 5—40.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Первый участник поет куплет любой песни, эрой игрок должен спеть куплет другой песни, развивающий тему куплета, спетого первым игроком. Третий участник поет еще одну песню на эту тему и т. д. Игра ведется на интерес.

Примеры и дополнительный материал. Пример куплетов:

Милая моя,

Солнышко лесное,

Где, в каких краях,

Встретишься со мною?

Я спросил у ясеня,

Где моя любимая.

Ясень не ответил мне,

Забросав листвой...

Ты скажи, скажи мне, вишня,

Отчего любовь не вышла...

Рекомендации. Игроки могут петь в том же порядке, как они сидят, или же поет тот участник, который придумал следующую песню. Можно петь и хором.

Если есть затруднения в придумывании песен, можно упростить условие, предложив петь куплет (на любую тему), содержащий одно из ключевых слов предыдущего куплета.

37. Тайное желание

Количество участников — 6—50.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы,

Материальное обеспечение. Листки с желаниями (по количеству участников).

Правила. Каждый участник по жеребьевке получает листок с заданием. Его цель — за определенный промежуток времени заставить выполнить это задание как можно большее число других игроков. Тот, чье задание выполнит наибольшее количество участников, объявляется победителем.

Заставить выполнить свое задание игрок может хитростью, силой, взаимным договором.

Примеры заданий:

1.Посидеть на чужом месте.

2.Добиться поцелуя.

3.Быть названным по имени-отчеству.

4.Пожать руку.

5.Узнать день рождения.

6.Уступить место так, чтобы человек на него сел.

7.Добиться комплимента.

8.Добиться критики.

9.Предложить еду так, чтобы ее съели.

10. Вызвать смех.

Рекомендации. Игру лучше всего проводить на фоне другого мероприятия (например, танцев).

38. Караоке

Количество участников — 5 — 50.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Магнитофон или плеер с наушниками.

Правила. Участники по очереди надевают наушники и стараются наиболее точно повторять все, что слышат. Для остальных игроков, которые не слышат оригинала, получается очень смешное развлечение.

Примеры и дополнительный материал. Интересно подключать наушники к радио, так, чтобы музыка чередовалась с комментариями диктора, рекламой и сводками

Рекомендации. Подобное задание может быть выбрано в качестве фанта.

39. Перепевки

Количество участников — 6 — 30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки делятся на несколько команд. Команды по очереди поют несколько строчек из песни или рассказывают стихотворение на заданную тему. Та команда, которая затрудняется сделать свой ход, выбывает. Последняя оставшаяся в игре команда получает приз.

Примеры и дополнительный материал. Наиболее частые темы:

1.Любовь

2.Дружба.

3.Тема, соответствующая текущему времени года

4.Тема, соответствующая поводу праздника

5.Тема, соответствующая животному, символу наступающего года (в Новый год).

Рекомендации. Нет.

40. Указатель

Количество участников — 6—25.

Назначение. Для комнаты.

Материальное обеспечение. Бутылка, листки с заданиями.

Правила. Для игры необходимо подготовить листки с различными заданиями. Один из листков сворачивается в трубочку и засовывается в бутылку. Участники садятся в круг. Посередине раскручивается бутылка, и тот, на кого укажет горлышко бутылки, должен выполнить задание, написанное на бумажке. После этого в бутылку вкладывается новое задание и игра продолжается.

Примеры и дополнительный материал. В зависимости от отношений в компании задания могут варьироваться от обычных игровых (рассказать стихотворение, выпить стакан воды, сделать кому-нибудь комплимент, показать пантомиму, спеть или станцевать) до достаточно интимных (поцеловать кого-нибудь, ответить на личный вопрос и т.д., по степени раскованности участников).

Рекомендации. Возможно повторное использование заданий.

41. В тарелке

Количество участников — 6—40.

Назначение. Для застолья.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игра проводится во время еды. Водящий называет любую букву. Цель остальных участников — раньше других назвать предмет на эту букву, содержащийся в настоящий момент у них в тарелке. Кто назовет предмет первым, становится новым водящим. Водящий, сказавший букву, на которую никто из игроков не смог назвать слово, получает приз.

Примеры и дополнительный материал. Игроки могут использовать как названия блюд (рагу, бифштекс), так и названия ингредиентов (перец, соль, мясо, морковь). Может учитываться и содержимое стаканов.

Рекомендации. Нужно запретить называть водящему всегда выигрышные буквы (ё, и, ъ, ь, ы).

Лучше всего подготовить для игры съедобный приз.


Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

КОНКУРСЫ

42. Менялы

Количество участников — 5—50.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. По 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока.

Правила. Игрокам выдается по 15 горошин. Дается сигнал начала игры, после которого игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?» Если второй игрок угадывает, он забирает себе эти горошины, если ошибается — отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос. Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры. Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником. После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины, и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число.

Примеры, и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы. На игру должно отводиться 1—2 мин, в зависимости от количества участников.

43. Лопни, шарик

Количество участников — 6—50.

Назначение. Для зала.

Материальное обеспечение. Воздушные шарики (по одному на пару участников).

Правила. Танцевальный конкурс. Игроки танцуют в парах. Партнерше на ногу привязан воздушный шарик. Цель партнера — уберечь шарик своей партнерши и проткнуть чужие шарики. При этом пары должны продолжать танцевать. Последняя пара, сохранившая шарик, объявляется победившей.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Во время игры можно предъявить дополнительное требование к участникам — их танец должен соответствовать звучащей музыке. При этом темп музыки все время меняется

44. Фигуры

Количество участников — 5—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все участники делятся на пары. Затем вместе с ведущим пары разучивают несколько фигур. После этого начинается игра. Ведущий говорит название фигуры, а каждая пара должна как можно быстрее ее изобразить. Пара, которая ошиблась или показала фигуру позже других, выполняет штрафное задание. Затем игра возобновляется. При большом количестве пар (более 7) можно играть на выбывание. В этом случае победившей считается последняя оставшаяся в игре пара.

Примеры и дополнительный материал. Фигуры могут быть, например, такими:

1.Рабочий и колхозница (поза, соответствующая известной скульптуре).

2.Вальс (партнеры встают так же, как для начала танца).

3.Спина к спине (поза соответствует названию).

4.Паровозик (игроки в паре встают друг за другом).

5.Гномики (игроки становятся лицом друг к другу, берутся за руки и вместе приседают на корточки).

Рекомендации. В зависимости от сложности игры может быть 3—10 фигур. Каждая фигура должна иметь короткое, оригинальное название.

45. Метатели шляпы

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Шляпы для каждого участника.

Правила. Каждый участник надевает на голову шляпу. Участники становятся в ряд и по команде ведущего стараются как можно дальше кинуть свою шляпу (без помощи рук). Победителем объявляется тот участник, чья шляпа улетит дальше других.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. При нехватке шляп или ограниченности свободного пространства игру проводят в несколько раундов. Определенные в каждом раунде победители соревнуются друг с другом в финальном раунде.

46. Швеи

Количество участников — 10—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Тонкая веревка или тесьма (длиной 2—3 м) для каждой команды.

Правила. Игроки делятся на команды (по 5—10 человек). В каждой команде выбирается «швея», которой вручается веревка. По команде ведущего, «швеи» начинают «пришивать» членов своей команды друг к другу, продевая веревку через их одежду. Выигрывает та «швея», которая сделает это быстрее других. Игрокам команды разрешается помогать «швее» себя пришивать.

Примеры и дополнительный материал. «Пришивать» игроков можно через петли одежды, ремешки часов, бусы, шлевки брюк, манжеты.

Рекомендации. Нет.

47. Сортировка

Количество участников — 12—50.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки делятся на команды (оптимально по 7- 10 человек), число участников в командах должно быть одинаковым. Ведущий называет условие, в соответствии с которым игроки команды должны выстроиться в ряд. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

Примеры и дополнительный материал. Примеры заданий:

· Выстроиться по росту.

· Выстроиться в алфавитном порядке имен игроков (или фамилий).

· Выстроиться в порядке возрастания (убывания) возраста игроков.

· Выстроиться в порядке возрастания (убывания) номеров квартир (или домов) игроков.

· Выстроиться в порядке изменения цвета волос от самого светлого к темному.

Рекомендации. Нет.

48. Найди елочку

Количество участников — 6—25.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Автомобильный дезодорант «елочка», повязки на глаза всем участникам.

Правила. Перед началом игры ведущий прячет дезодорант «елочка». Игрокам завязывают глаза. Их цель — по запаху найти «елочку». Тот, кому это удается, объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Вместо дезодоранта можно предложить искать и другие предметы, главное, чтобы от них шел постоянный, достаточно сильный специфический запах. Примеры таких предметов: мандарины, печенье с ванилью или корицей, ароматические мешочки, ароматические палочки и т.д.

Рекомендации. Прятать «елочку» необходимо на уровне груди участников. Ее нельзя закрывать в коробке или заворачивать в целлофан. Можно положить дезодорант в незаметном углу на стол или стул и прикрыть бумагой. Нельзя проводить игру на свежем воздухе или в плохо проветриваемом помещении.

49. Метатели дисков

Количество участников — 3—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Бумажные диски (по одному на каждого игрока) вырезаются из кальки или салфетки. Диаметр круга — 15—20 см.

Правила. Каждый игрок получает бумажный диск. Все участники становятся на одну линию и по команде ведущего кидают свой диск. Выигрывает тот, чей диск улетит дальше.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Поскольку диски летят непредсказуемо, для того, чтобы определить, где чей диск находится после бро

50. Хвост в бутылку

Количество участников — 5—30.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. На каждого игрока — стеклянная бутылка, нитка, карандаш.

Правила. Конкурсантам привязывается на пояс нитка, конец должен свисать сзади на уровне колен. На конец нитки прикрепляется карандаш. Задача участников - опустить без помощи рук карандаш в бутылку, стоящую сзади. Победителем объявляется тот участник, который раньше справится с заданием.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

51. Человек за шторой

Количество участников — 2—30.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Один из игроков прячется за шторой (можно просто встать за спинами игроков так, чтобы его не было видно). Цель основных участников - наиболее точно описать внешность и одежду спрятавшегося игрока. Сам спрятавшийся игрок или ведущий могут задавать остальным участникам наводящие вопросы. Затем спрятавшийся игрок выходит из укрытия и указывает игрокам на их правильные ответы и ошибки. По окончании игры можно выбрать самого наблюдательного.

Примеры и дополнительный материал. Вопросы можно задавать как простые («Во что одет игрок?», «Какого цвета его волосы?», «Есть на игроке … (юбка, свитер, заколки на волосах, часы)?»), так и каверзные, требующие особенной наблюдательности («Есть ли у игрока родинка на правой щеке?», «Какого цвета носки у игрока?», «Сколько пуговиц на рубашке игрока?», «Какого цвета у него глаза?»).

Рекомендации. Игру можно проводить и как соревнование двух - четырех команд. При этом прячутся поочередно игроки каждой команды, и подсчитывается количество правильных ответов.

52. Женщина — это...

Количество участников — 5—25.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участники игры по очереди перечисляют необходимые признаки названного понятия. Кто не мо-кет ответить — выбывает из игры. Выигрывает участник, назвавший последнее определение.

Примеры и дополнительный материал. Пример ответов «Лето — это»:

• поездка к морю;

• фрукты;

• путешествия;

• противные насекомые;

• солнце;

• жуткая жара.

Рекомендации. Нет.

53. Реакция

Количество участников — 2—25

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Нет.

Правила. Одному из участников (по желанию) предлагается без подготовки сделать минутный доклад по некоторой теме. Тема объявляется непосредственно перед началом выступления.

В игре могут соревноваться несколько участников, победителя из которых выбирает зрительское жюри.

Примеры и дополнительный материал. Примеры тем для выступлений:

· Роль женской шляпки в жизни мужчины.

· Связь землетрясения в Антарктиде с повышением цен на мороженое.

· Процесс приготовления пищи глазами очевидца.

· О возвращениях из командировки.

· Верный муж: миф или реальность?

Рекомендации. Желательно использовать для игры диктофон или магнитофон.

54. Ассоциативная цепочка шагов

Количество участников — 2—40.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Первый игрок называет некоторый предмет (существительное нарицательное), второй игрок подбирает эпитет к этому слову, третий опять называет предмет, сочетающийся с эпитетом, названным вторым игроком, следующий игрок подбирает эпитет и т.д. Игра ведется на интерес и можно брать фанты с игроков, допускающих ошибки.

Примеры и дополнительный материал. Пример цепочки: кошка — рыжая — солнце — ослепительное - женщина — нежная — песня — патриотическая — воспитание...

Рекомендации. Существительное и эпитет могут не совпадать по роду и числу.

55. На что это похоже?

Количество участников — 2—50.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Набор картинок.

Правила. Ведущий показывает картинку и просит игроков сказать, на что это похоже. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех версий.

Игру можно проводить и в командах, которые по очереди называют свои версии Если таковых больше нет - команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Примеры картинок приведены на рисунке В качестве пояснения: перечислим ответы к рисунку: гантель, очки, совиные глаза, молекула кислорода, два колеса, фары машины, два человека в шляпах сидят на скамейке (вид сверху) и т.д.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

Рекомендации. Картинку ведущий может нарисовать непосредственно перед игрой, однако предпочтительнее иметь заготовленный набор.

56. Щипчики

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Бельевые прищепки (по 4 штуки на каждую пару участников.

Правила. Вызываются две — четыре пары, которые будут соревноваться друг с другом. В каждой паре одному игроку завязывают глаза, а на другого прикалывают 5 прищепок. Игрок с завязанными глазами должен найти прищепки на своем партнере. Победившей считается пара, сделавшая это быстрее всех, учитываются и симпатии зрителей.

Интересен вариант игры, в котором завязывают глаза и прикалывают прищепки на обоих партнеров.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для того, чтобы никому из участников игра не доставляла дискомфорта, необходимо учесть симпатии конкурсантов друг к другу в каждой паре.

57. Проникновение

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Лист бумаги для каждой пары участников.

Правила. Конкурс проводится между парами (партнеры в паре должны быть разного пола). Игроки каждой пары зажимают между лбами лист бумаги. По сигналу ведущего участники стараются без помощи рук сделать отверстие в данном листе. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Лист бумаги должен быть достаточно тонкий. Можно использовать салфетки.

58. На ощупь

Количество участников — 4—10.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Для игры вызываются несколько конкурсантов, которым завязываются глаза. На стул кладется некоторый предмет. Задача участников — присесть на стул и попытаться на ощупь определить предмет. Побеждает тот участник, который дал наиболее точный ответ.

Примеры и дополнительный материал. Примеры предметов: детская игрушка, яблоко, зонтик (свернутый), пакет фигурных макаронных изделий, ложка.

Рекомендации. Предметы не должны быть хрупкими и острыми. Еще один вариант игры — на стул кладется несколько известных предметов (например, орехи или конфеты), задача участников — таким же способом посчитать количество этих предметов.

59. Точки соприкосновения

Количество участников — 4—40.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Карточки с названиями частей тела.

Правила. Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара по очереди вытаскивает листок с названием части тела и прикасается друг к другу этими частями тела. После того, как все выполнили задание, игра проходит по второму кругу, но теперь партнеры должны касаться друг друга в двух точках (новой и предыдущей). Затем добавляется третья точка соприкосновения и т. д. Пара, которая не может выполнить очередное задание, — выбывает. Последняя оставшаяся в игре пара получает приз.

Примеры и дополнительный материал. Примеры частей тела: рука, палец, пятка, локоть, лоб, волосы, нос, щека, ухо, губы, плечо, бедро, грудь, спина, колено.

Рекомендации. Если игроков достаточно много, вытащенные карточки могут возвращаться для дальнейшего розыгрыша.

60. Окольцовка

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Канцелярские резинки различных цветов.

Правила. В игре участвуют соперники одного пола, например мужчины. Каждый игрок получает канцелярские резинки своего цвета. Задача участников — за одну минуту надеть резинки на запястья как можно большему количеству женщин. Тот участник, который «окольцует» наибольшее число женщин, объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

61. Принеси мне

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Списки предметов.

Правила. Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 мин. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.

Примеры и дополнительный материал.

Список для игры в помещении:

• Что-нибудь съедобное.

• Вода.

• Ремень от брюк. Часы. Рубашка.

• Предмет, начинающийся на букву «с».

• Предмет, заканчивающийся на букву «р».

• Человека, в чьем имени есть буква «ь».

• Ботинок.

• Предмет женской одежды.

• Шнурок.

• Что-нибудь красного цвета.

• Что-нибудь мокрое.

• Расческу.

• 100 рублей.

Список для игры на улице:

• Камень.

• Цветок.

• Что-нибудь живое.

• Что-нибудь съедобное.

• Что-нибудь ползающее.

• Что-нибудь летающее.

• Кусочек древесной коры.

• Предмет, начинающийся на букву «у».

• Предмет, заканчивающийся на букву «ч»

• Что-нибудь синего цвета.

• Ножик.

• Человек в очках от солнца.

• Что-нибудь теплое.

• Предмет, которым можно писать.

• Что-нибудь красивое.

Рекомендации. Чем меньше вещей в списке, Тем - короче должен быть промежуток игрового времени.

62. Яблоки

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Яблоко, свечка, зажигал­ка для каждого участника.

Правила. Участники садятся за стол. Каждый игрок получает яблоко, свечку и зажигалку (коробок спичек). В игре побеждает тот участник, который быстрее съест свое яблоко. Однако яблоко можно есть, только пока го­рит свечка этого участника. Поэтому конкурсанты все время стараются задуть свечи своих соперников.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для игры можно использовать свечи для торта.

63. Знакомство

Количество участников — 6—20.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Карточки с названиями мест.

Правила. Конкурс проводится в парах. Желательно, чтобы партнеры в паре были разного пола. Каждая пара вытаскивает карточку с названием места. После небольшой подготовки пары разыгрывают сценки знакомства в этом месте. Зрители выбирают победителей.

Примеры и дополнительный материал. Примеры мест: переполненный трамвай, крыша небоскреба, ювелирный магазин, кабинет стоматолога, кладбище, чужая свадьба, темный переулок, середина озера.

Рекомендации. Партнеры в паре могут быть и одного пола, однако один из них должен разыгрывать роль мужчины, а другой — женщины.

64. Газетчики

Количество участников — 6—20.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Наборы газетных заголовков, бумага, клей, ножницы.

Правила. Конкурс проводится в командах. Игроки каждой команды получают конверт с заголовками, вырезанными из разных газет, бумагу, ножницы и клеящий карандаш. Их задача — за 5 мин составить короткий рассказ из газетных фраз. Можно добавлять слова-связки и разрезать заголовки на несколько частей. Зрители выбирают авторов самого оригинального рассказа, которым вручается приз.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Оценить работу каждой команды и вручить им призы в различных номинациях: «самый оригинальный», «самый литературный», «самый короткий», «самый смешной», «самый захватывающий», «самый откровенный» и т. д.

65. Шар для двоих

Количество участников — 4—30.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Воздушный шар для каждой пары участников.

Правила. Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара получает воздушный шар. Задача конкурсантов — сжать шар (без помощи рук) так, чтобы он лопнул. Побеждает та пара, чей воздушный шарик лопнул первым.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

66. Танцы на льдине

Количество участников — 4—40.

Назначение. Для зала.

Материальное обеспечение. Газеты.

Правила. Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара танцует на газете. Время от времени ведущий дает сигнал, по которому конкурсанты должны сложить газету вдвое. Затем танец продолжается. Если кто-либо из партнеров сойдет с газеты, пара выбывает из конкурса. Побеждает последняя оставшаяся в игре пара.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Желательно, чтобы темп музыки во время игры все время менялся.

67.Кольцеброс

Количество участников — 4—50.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Бутылки (пустые и с различными напитками), веревочные кольца.

Правила. Пустые и полные бутылки ставятся плотно друг к другу. Задача конкурсантов — с определенного расстояния накинуть веревочное кольцо на горлышко бутылки. Если кольцо попадает на полную бутылку, участник забирает ее в качестве приза.

Примеры и дополнительный материал. Для игры можно использовать как пластиковые бутылки с минеральной и газированной водой, так и стеклянные бутылки со спиртными напитками.

Рекомендации. Необходимо ограничить число бросков.

68. Запах денег

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Все участники скидываются по определенной сумме (примерно, по 30—50 руб). Необходимо, чтобы деньги для конкурса были представлены купюрами разного достоинства. Участникам по очереди завязывают глаза. Каждый игрок вытаскивает любую купюру и пытается отгадать ее достоинство. Если он угадывает правильно — забирает купюру себе.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Оставшиеся после нескольких раундов деньги может забирать участник, который набрал (угадал) наибольшую сумму, или их можно разделить между всеми участниками,

69. Мешок

Количество участников — 4—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Мешок или целлофановый пакет с различными предметами.

Правила. Для игры необходим мешок, который наполняется различными предметами. Игроки выбирают одной рукой предмет из мешка и стараются на ощупь понять, что это такое. Если участник угадал правильно — он забирает этот предмет в качестве приза.

Примеры и дополнительный материал. Примеры предметов: пакетик чая, коробок спичек, маленькая шоколадка, конфета чупа-чупс, прищепка, жвачка, зажигалка, пачка сигарет, денежная купюра, конфеты «тик-так», грецкий орех, киви.

Рекомендации. Нет.

70. Дегустаторы

Количество участников — 4—10.

Назначение. Для застолья.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Участникам завязывают глаза. Ведущий кладет им в рот кусочки еды, и они должны определить какую. Тот игрок, который даст наибольшее число правильных ответов, объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Кусочки еды необходимо приготовить заранее.


Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

РОЗЫГРЫШИ

71. Спина к спине

Количество участников — 2—20.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Вареное яйцо.

Правила. Ведущий вызывает из зрителей двух смелых игроков. Игроки ставятся спина к спине, и между их шинами (на уровне лопаток) зажимается яйцо. Задача игроков - опустить яйцо на землю, без помощи рук. При этом игрокам сообщается, что яйцо сырое (на самом деле, конечно, вареное).

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для большего охвата аудитории можно вызвать одновременно несколько пар. Игроки в паре должны быть примерно одного роста.

72. Лавировщики

Количество участников — 1—5

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. 3—5 стеклянных или пластиковых бутылок.

Правила. На пол выставляется несколько бутылок. Одному из игроков предлагается пройти между бутылками с завязанными глазами. Пока «жертве» завязывают глаза и указывают правильное направление, бутылки убираются. Под смех и советы зрителей «жертва» петляет по ровному полу.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. При выборе «жертвы» необходимо быть уверенным, что этот человек не обидится на розыгрыш.

73. Тра-та-та

Количество участников — 2—10.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Двум игрокам предлагают изобразить коллективную пантомиму. Произносить они могут лишь звуки «тра-та-та». Игроки думают, что они изображают одну сценку, однако на самом деле каждому из них рассказывается собственная история.

Примеры и дополнительный материал. Один из лучших примеров этой игры: первому игроку предлагается изобразить мужчину, приглашающего женщину на танец. Второму игроку рассказывается, что его партнер -шофер машины, из-за которой он попал в больницу и теперь не может ходить.

Еще примеры:

· Первый игрок — обезьяна, которая убежала из клетки и не хочет возвращаться назад (его партнер — дрессировщик). Второй игрок — вежливый хозяин, приглашающий пройти гостя в дом (его партнер — гость).

· Первый игрок (сидит на стуле) — потерпевший кораблекрушение и спасшийся на обломке судна (его партнер — волны, которые могут смыть его в океан). Второй игрок — спасатель, пытающийся снять кошку с дерева (стул) (его партнер — кошка).

· Первый игрок — родитель, который пытается накормить непослушного ребенка кашей (его партнер -ребенок). Второй игрок — посетитель зубного врача, боящийся открыть рот (его партнер — зубной врач.

Рекомендации. Для игры желательно выбирать людей с хорошими артистическими способностями.

74. Бумажное кольцо

Количество участников — 4—40.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. По фломастеру или цветному карандашу (на каждого участника) и по ленте Мебиуса, длиной окружности более 1 м, на каждую пару. Для изготовления ленты Мебиуса отрежьте полоску бумаги (при необходимости склейте из нескольких частей) длиной 1—2 м и шириной 3 см. При склеивании кольца один раз перекрутите концы ленты. Правила. Участники делятся на пары. Каждой паре предлагаются бумажное кольцо и два разноцветных карандаша. Перед игроками ставится задача — быстрее других покрасить свое кольцо с двух сторон в разные цвета. Фокус состоит в том, что бумажные кольца — ленты Мебиуса, имеющие лишь одну поверхность, из-за чего участники, начав разрисовку с разных сторон, неожиданно встречаются.

Другой вариант игры, используемый при небольшом количестве участников, — соревноваться игрокам одной пары, кто быстрее закрасит свою сторону бумажного кольца.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для динамичности игры не нужно требовать полностью закрашивать стороны ленты, а лишь провести линию на каждой стороне.

Для усиления эффекта розыгрыша можно склеить небольшое кольцо (уже не перекручивая) и перед началом конкурса продемонстрировать, что должны сделать участники.

75. Египетский осел

Количество участников — 1—3.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Выбирается жертва, не знакомая с этим розыгрышем, в качестве водящего. Ей сообщаются «правила игры», по которым она покидает помещение, а остальные участники выбирают египетского осла. Когда жертва возвращается, она спрашивает: «Кто египетский осел?» и все присутствующие хором кричат: «Я!». Задача жертвы — угадать, кого выбрали ослом. После того, как со второй-третьей попытки жертва угадает, выбранный ею игрок становится водящим. Он выходит за дверь, а остальные участники выбирают нового «египетского осла».

На самом деде вся описанная игра проводится лишь для того, чтобы жертва поверила в правила игры. На самом деле, когда жертва выходит из помещения, участникам сообщаются настоящие правила розыгрыша. Розыгрыш состоит в том, что когда во втором туре водящий спрашивает: «Кто египетский осел?», предупрежденные участники молчат, и раздается лишь громкий крик жертвы: «Я!»

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Выбирайте для игры человека, кото­рый поймет розыгрыш и не обидится на него.

76. Компромат

Количество участников — 1 —3,

Назначение. Для застолья, комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Для участия в розыгрыше выбираются двое водящих (лучше семейная пара). На время они покидают помещение. Когда водящие возвращаются, сообщается, что в их отсутствие остальные игроки составили (основываясь на реальных фактах) компромат на них. Им необходимо выяснить, какой это компромат. Для этого водящие могут задавать вопросы, требующие положительных однозначных или отрицательных ответов.

Но на самом деле нет никакого компромата. Посвященные в настоящие правила участники отвечают «Да», если вторая буква вопроса игроков гласная, и «Нет», если согласная. В случаях, когда вторая буква «ъ» или «ь», можно отвечать: «Некорректный вопрос» или «Нет значения». В результате водящие сами выдают компрометирующие сведения.

Примеры и дополнительный материал.

Игроки: «Это произошло в помещении?» (Поскольку вторая буква вопроса согласная, ответ «Нет»).

Игроки: «Там был кто-нибудь из присутствующих» (Вторая буква гласная, значит, ответ «Да»).

Рекомендации. Будьте корректны и вовремя остановите игру, поскольку компромат может действительно навредить кому-нибудь из игроков или их отношениям.

77. Зеркало

Количество участников — 1—5.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Зеркальце, бумага, карандаш.

Правила. Одному из присутствующих предлагается помнить несложное задание — соединить десять точек на листе бумаге, рассматривая лист только через отражение в зеркале.

Пока жертва соединяет точки, кто-нибудь незаметно записывает все сказанные им слова. И после испытания зачитывает под заголовком «Что ... (имя жертвы) говорил в свою первую брачную ночь (на первом свидании)».

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Можно использовать для игры магнитофон или диктофон.

78. Кенгуру

Количество участников — 1.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа участников выбирается «жертва», торой предлагается водить в простой игре. Задача, поставленная перед «жертвой», — показать определенное животное пантомимой так, чтобы остальные участники догадались, что это за животное. Однако на самом деде участники предупреждены о том, кое животное показывает жертва розыгрыша. И их за дача — притвориться непонимающими и выдвигать любые версии, кроме правильной. Игра ведется до тех пор, пока «жертва» не догадается о розыгрыше или не потеряет надежду быть понятой.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

79. Боязнь высоты

Количество участников — 1.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Скамейка или стул.

Правила. Из числа участников выбирается «жертва». Ей завязывают глаза, и она становится на стул или скамейку. «Жертве» сообщают, что сейчас ее поднимут на небольшую высоту и, чтобы ей было не так страшно, она может держаться за плечо ведущего. После этого несколько человек поднимают стул на 15—20 см, в этот же момент ведущий приседает. В результате у жертвы создается впечатление, что ее подняли слишком высоко, и начинается паника.

Для усиления эффекта зрители кричат: «Прыгай, прыгай!».

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

80. Дуй-дуй

Количество участников — 2.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Вареное яйцо, тарелка с мукой.

Правила. Для конкурса вызываются двое добровольцев. На середину стола кладется вареное яйцо. Перед участниками ставится задача с завязанными глазами сдуть яйцо со стола через сторону соперника. По команде ведущего игроки начинают дуть как можно сильнее. При этом дуют они в тарелку с мукой, которую незаметно поставили вместо яйца.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Желательно привлекать для участия в этом конкурсе мужчин.

81. Щипчики-розыгрыш

Количество участников — 2.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. 5 бельевых прищепок.

Правила. Этим розыгрышем лучше всего завершить настоящую игру «Щипчики» (№ 56). Очередному участку предлагается снять с завязанными глазами пять бельевых прищепок с одежды партнера. Розыгрыш состоит в том, что на партнера прикрепляют лишь 4 прищепки.

Примеры и дополнительный материал. Нет. Рекомендации. Нет.

82. Хитрый сосед

Количество участников — 1.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Покрывало, газета.

Правила:. Двое участников (один из них «жертва») прячутся под покрывало. Им сообщается, что одного из них ударят по голове свернутой в трубку газетой, и зада-того, кого ударят, догадаться, кто это сделал. Разумеется, ударяют по голове «жертву». Однако все попытки найти обидчика тщетны, поскольку «жертву» бьет сосед, сидящий с ним под одеялом.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Желательно предварительно отрепетовать розыгрыш, чтобы удар «соседа» не вызывал на го подозрений.

83. Сбей шарик

Количество участников — 1.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Воздушные шары (2 штуки), вилка.

Правила. Добровольцу предлагается с завязанными азами проткнуть воздушный шарик, закрепленный на инке стула, вилкой. Пока игроку завязывают глаза, обычный шарик подменяется воздушным шариком, за полненным водой. Обычно вся эта вода выливается на «жертву», успешно проткнувшую шарик

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Если розыгрыш проводится в холодное время года, позаботьтесь о запасной одежде для « жертвы».

84. Гадание «О чем думаешь»

Количество участников — 1.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Колода карт.

Правила. Одному из участников предлагают погадать, о чем он думает. Для этого его просят разделить колоду на две части и переложить две карты с верха верхней стопки на новую. Затем пополам разделяется каждая из стопок, и также перекладывается по одной карте. После этого ведущий открывает поочередно верхние карты каждой стопки и рассказывает: «Утром ты думаешь о женщинах (верхняя карта первой столки оказывается дамой. Если гадают для женщины — верхняя карта король и мысли соответственно о мужчинах). Днем ты думаешь ... тоже о женщинах (карта во второй стопке также оказывается дамой). Вечером ты думаешь ... опять о женщинах (карта в третьей стопке — дама)! Ночью ты снова думаешь о женщинах (верхняя карта четвертой стопки снова оказывается дамой)!».

Для розыгрыша-фокуса необходимо заранее выбрать и положить сверху колоды четырех дам (королей). И проследить, чтобы тот, кому гадают, правильно переносил их на стопки при делении колоды.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Нет.

85. Поцелуй в награду

Количество участников — 1.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Пластиковые бутылки.

Правила. Для игры вызывается несколько мужчин. Перед участниками ставиться задание с завязанными глазами собрать три пластиковых бутылки, расставленные о полу. Тот, кто сделает это первым, целует выбранную из присутствующих даму, которая садится на стул в конце дистанции. Зрители подбадривают участников и помогают советами.

Розыгрыш заключается в том, что во время конкурса, даму заменяет какой-нибудь мужчина. И «счастливый»: победитель с завязанными глазами целует его.

Примеры и дополнительный материал. Нет

Рекомендации. Нет.

86. Кто пьет?

Количество участников — 4—15.

Назначение. Для застолья.

Материальное обеспечение.

Правила. Для игры необходимы два напитка одинакового цвета, так, чтобы один из них был алкогольный, а фугой безалкогольный (например, водка и вода или коньяк и чай). Из числа участников выбирается водящий. Всем сообщается, что во всех принесенных рюмках, кроме одной, будет безалкогольный напиток, а в одной -алкогольный. Задача водящего — угадать, кто пьет спиртное. Задача участников — запутать водящего.

Суть розыгрыша в том, что во всех принесенных рюмках находится спиртное.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Желательно запечатлеть этот розыгрыш на видео.


Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

ТЕСТЫ

87. Тест на трезвость

Количество участников — 1-30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Коробок из-под спичек (для каждого участника).

Задание. Тестируемый должен согнуть руку в локте и немного приподнять локоть. На локоть ставится спичечный коробок; задача — поймать коробок той же рукой.

Толкование. Считается, что тот, кто не смог поймать коробок, уже достаточно пьян. Однако мало кому удается поймать коробок с первого раза (даже в трезвом виде).

Рекомендации. Тот, кому легко удается выполнить это задание, может попытаться (с чужой помощью) поставить по коробку на каждый локоть и одновременно их поймать.

88. Черты характера

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Лист бумаги и ручка (для каждого участника).

Задание. Дорисовать картинки.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

Толкование:

Рис. 1 (две вертикальные параллельные линии). Отношения с противоположным полом — чем больше соединений между линиями, тем меньше проблем в отношениях.

Рис. 2 (две параллельные линии, отсекающие противоположные углы). Коммуникабельность — чем больше соединений между линиями, тем более коммуникабельный человек.

Рис. 3 (в правом верхнем углу — пунктирный круг). Творчество. Если пунктирная линия соединяется — нетворческий человек.

Рис. 4 (пустой лист). Материализм. Если нарисован объект реального мира — материалист, мифическое животное — фантазер, абстрактная картинка — идеалист.

Рис. 5 (волнистая горизонтальная линия, пересекающая лист ровно по центру). Карьера - если большая часть рисунка над линией — успешная карьера.

Рис. 6 (в правом нижнем углу — небольшой квадрат, две стороны которого — края листа). Интроверт (большая часть рисунка сосредоточена в маленьком квадрате) или экстраверт (рисунок на весь лист).

Рис. 7 (в центре листа квадрат и на нем треугольник - наподобие домика). Хозяйственность — чем больше дополнений к домику, тем более хозяйственный человек. Если нарисован не домик, значит, этот человек равнодушен к месту своего обитания.

Рис. 8 (решетка). Азартность. Если дорисовано до игры «Крестики-нолики» — азартный человек. Рекомендации. Нет.

89. Пустыня

Количество участников — 1—5.

Назначение. Для застолья, комнаты, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий обращается к тестируемому со следующими вопросами:

1. «Представьте себе, что вы идете по пустыне, во что вы одеты?» (Ответ тестируемого)

2. «Вы идете дальше и вдруг видите кувшин с водой. Опишите его и скажите, что вы будете с ним делать?» (Ответ тестируемого)

3. «Вы продолжаете свой путь и доходите до стены. Опишите ее и расскажите, как вы поступите». (Ответ тестируемого)

4. «Так или иначе вы миновали стену и видите за ней прекрасный оазис. На зеленой лужайке пасется лошадь. Что вы будете делать? » (Ответ тестируемого)

5. «Ваш путь продолжается, и вы подходите к пещере. Опишите ее вход». (Ответ тестируемого)

6. «Вы входите в пещеру, и внезапно обнаруживает там обычную дверь, обитую кожей. Открываете ее и что вы видите за дверью? » (Ответ тестируемого)

Толкование:

1. Одежда. Отношение с окружающими людьми — чем больше одежды, тем более замкнут в себе человек.

2. Кувшин. Отношение с противоположным полом. Описание кувшина — идеал женщины (мужчины). Семьянин — берет кувшин с собой. Казакова — выпивает всю воду и оставляет кувшин. Человек, не готовый к браку, выпивает воды столько, сколько нужно, и оставляет кувшин.

3. Стена. Отношение к препятствиям в жизни. Ответы: уйду, обойду, перелезу, пробью стену.

4. Лошадь. Отношение к карьере. Карьерист оседлает лошадь и поедет на ней.

5. Вход в пещеру. Отношение к будущему. Важно, видится ли в туннеле свет.

6. Дверь. То, что находится за дверью, отвечает тайным желанием данного человека.

Рекомендации. Возможно, одновременно тестировать от 2 до 7 человек (в зависимости от памяти ведущего). Однако в случае одновременного тестирования ответы участников будут зависимы друг от друга.

Толкование теста обязательно требует фантазии ведущего.

90. Рисуночный тест

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Лист бумаги и ручка (для каждого участника).

Задание. Тестируемому предлагается на одной картинке нарисовать гору, дерево, дом, кота/кошку, дорогу, солнце, змею.

Толкование:

1.Гора — цель человека (важно, сколько их на рисунке).

2.Дерево -- отношения с противоположным полом сколько деревьев?).

3.Дом — семья (важно, насколько тщательно прорисован дом, наличие украшений).

4.Кот — сам человек.

5.Дорога — жизненный путь (чем шире и ровнее, тем лучше).

6.Солнце — отношение к жизни (большое, с лучами - оптимистичный взгляд на жизнь).

7.Змея — враги (важны количество и размер).

Кроме того, важно взаимное расположение предметов. Идет ли дорога к горе, к дому или из дома, к дереву? Где находится дерево (у дома, на горе)? Где находится кот (у дома, на дереве, на горе, на дороге). Как близко рядом с остальными объектами нарисована змея?

Рекомендации. Нет

91. Половинки человека

Количество участников — 2—3

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Лист бумаги и ручка (для каждой пары участников).

Задание. Лист бумаги складывается пополам и насквозь прокалывается в пяти местах (на рисунке сгиб листа показан серой вертикальной линией, точки прокола — жирными серыми точками). Игроки в паре по очереди рисуют половинку человека (один игрок правую половину, второй левую — на рисунке один тестируемый рисовал синим, а другой — красным цветом). Рисунок каждого тестируемого должен обязательно проходить через все пять точек. До окончания теста запрещается смотреть на рисунок партнера.

Точки в начале тестирования наносятся из расчета, что через первую точку будет проходить ухо, вторую - шея, третью — ладонь, четвертую — талия, пятую - стопа (однако тестируемым нельзя сообщать об этих условиях, и они не обязаны их придерживаться).

Толкование:

Общий вид. Чем точнее совпадают половинки и чем более гармоничен человечек, тем лучше совместимость тестируемых. На рисунке общая совместимость тестируемых достаточно хорошая.

Голова. Тот человек, на чьем рисунке голова выше, лидирует в паре. Торчащие волосы на голове означают желание лидерства. На рисунке — явно лидирует правая половинка, однако волосы у левой показывают желание лидерства. Поэтому между тестируемыми иногда может возникать незначительная борьба за лидерство.

Черты лица. Если человек рисует черты лица, значит, он направлен на общение. В этом случае более гармоничны пары, в которых или оба человека направлены на общение (есть черты лица), или оба не направлены (нет черт лица). Кроме того, хорошо сочетаются дополняющие черты лица (например, когда один рисует рот, а другой ухо). На рисунке, у тестируемых нет проблем с общением. Причем их отношения укрепляются тем, что левый хорошо умеет слушать то, что говорит правый.

Рука. По прорисованности руки можно определить, кто из тестируемых выполняет основную работу. Причем длинная, широкая рука показывает трудолюбивого человека, а наличие пальцев — мастерство тестируемого в какой-либо практической области. На рисунке здесь явно всю работу выполняет правый.

Ноги. Ноги отвечают за материальное благополучие и прочность союза. Здесь важно, чья нога длиннее и чья нога увереннее стоит на земле. На рисунке длина ног практически одинакова, однако все взаимоотношения существуют в основном за счет прочной ноги правого.

Рекомендации. Этот тест на совместимость как в любви, так и дружбе, деловых отношениях.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

92. Перетягивание пояса

Количество участников — 2—10.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Пояс или веревка.

Задание. Партнерам, совместимость которых тестируется, предлагается встать лицом друг к другу, взять в руки концы пояса и затягивать их. Затем ведущий сооб­щает, что он будет считать до десяти. Тот, кто первым отпустит свой конец пояса, проиграет. Однако, если ведущий досчитает до десяти, а тестируемые будут продолжать держать пояс, проиграют оба партнера.

Толкование. Если в течение счета один из участников отпускает пояс, значит, в этой паре редко встречаются конфликты благодаря покладистости того, кто «отпускает пояс» и соглашается. Если игроки предпочитают остаться в проигрыше, но не дать выиграть партнеру, в этой паре идет постоянная борьба за лидерство и они часто ссорятся. Идеальный вариант — когда партнеры одновременно отпускают пояс до окончания счета. В такой паре каждый готов идти на взаимные уступки и их отношения наиболее гармоничные.

Рекомендации. Можно провести тестирование нескольких пар, однако результаты теста всех участников должны сообщаться после тестирования последней пары.

93. Доверие к миру

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Тестируемый выбирает себе партнера. Затем он встает к партнеру спиной и падает назад.

Толкование. Если этот человек верит людям и открыт миру, он падает спокойно, с прямыми ногами, с уверенностью, что его поймают. Закрытые люди боятся падать, сгибают колени, делают шаг назад.

Рекомендации. Тест можно проводить многократно.

94. Дорога

Количество участников — 1—5.

Назначение. Для застолья, комнаты, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий обращается к тестируемому со следующими вопросами:

1. «Представьте себе, что вы едете по дороге на машине? Какая это машина?» (Ответ тестируемого)

2. «А как выглядит дорога?» (Ответ тестируемого)

3. «Вдруг вы видите на дороге кувшин, как он выглядит?» (Ответ тестируемого)

4. «Вдалеке виднеется лес, опишите его» ответ тестируемого. (Ответ тестируемого)

«Вы въезжаете в лес и приезжаете к дому. Опишите его». (Ответ тестируемого)

6. «К крыльцу дома привязана лошадь. Что вы будете: ней делать?» (Ответ тестируемого)

Толкование:

1.Машина. Отношение тестируемого к себе.

2.Дорога. Отношение к жизни.

3.Кувшин. Фантазия тестируемого (чем оригинальнее кувшин, тем лучше фантазия).

4.Лес. Мысли (чем гуще лес — тем больше мыслей. Важно — непроходимый лес или светлая роща).

5.Дом. Отношение к семье, домашнему очагу, семейный достаток, (чем оригинальнее, красивее дом, тем лучше семейная жизнь и материальное благосостояние).

6.Лошадь. Отношение к противоположному полу (конкретнее — к жене или мужу). Важно, что будет делать тестируемый с лошадью — покормит, оседлает, выпустит на волю, оставит привязанной.

Рекомендации. Возможно одновременно тестировать от 2 до 7 человек (в зависимости от памяти ведущего). Однако в случае одновременного тестирования ответы участников будут зависеть друг от друга.

Толкование теста обязательно требует фантазии ведущего.

95.ДОРС

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты.

Материальное обеспечение. Лист бумаги и ручка (для каждого участника).

Задание. Каждый тестируемый пишет на бумаге столбиком буквы «Д», «О», «Р», «С». Напротив каждой буквы он должен написать любое животное и два эпитета к нему.

Толкование.

Тест определяет, как ведет себя человек дома, в обществе, на работе, в сексе. Каждая сфера жизни обозначена соответствующей буквой, поведение определяется животным.

Рекомендации. Этот развлекательный тест не дает никакой верной информации о человеке

96. Далеко

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий просит участников повторять в течение 2—3 мин слово «далеко». После этого он задает всем вопрос, «Что пьют коровы?»

Толкование. Большая часть испытуемых на последний вопрос отвечает: «Молоко» (а не «воду»).

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы действия всех участников были синхронными.

97. Красное

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий просит участников быстро, не раздумывая, отвечать на вопросы:

—Что течет по венам?

—А что течет по артериям?

- А что течет по капиллярам?

- На какой свет нужно переходить улицу? Толкование. Первые три вопроса, на которые даются одинаковые ответы («кровь»), у людей с хорошим образным представлением, вызывают ошибку в последнем вопросе (они отвечают «красный», а не «зеленый»).

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы действия всех участников были синхронными.

98. Ост

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий просит тестируемых быстро, не раздумывая, отвечать на вопросы:

- То, чем машет собака.

—Тот, кто приходит в дом.

Переправа через реку.

—Длина человека.

-Берцовая ...

-Религиозное голодание.

-Восточный ветер.

-То, что закладывают в тостер.

Толкование. После ряда ответов («хвост», «гость», «мост», «рост», «кость», «пост», «ост» соответственно) испытуемый на уровне подсознания принимает правило, что все ответы заканчиваются на -ост или -ость. Из-за этого происходит ошибка в последнем вопросе (ответ «тост», вместо «хлеб»),

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы действия всех участников были синхронными.

99. Инерция моторики

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий спрашивает тестируемых, как жестом показать ножницы, и испытуемые показывают ножницы. После этого ведущий задает несколько вопросов:

—Теперь, допустим, слепой приходит в магазин, как ему объяснить, что он хочет есть?

—А пить?

—А как он может сообщить, что ему нужна собака-поводырь?

Толкование. Показ ножниц настраивает на дальнейшие двигательные упражнения, ожидание которых заставляет невнимательно относится к заданию. Таким образом, испытуемый продолжает жестами показывать просьбы слепого, тогда как слепой может просто сказать, что ему нужно.

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы действия всех участников были синхронными.

100. Вечер

Количество участников — 1 — 30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Задание. Ведущий сообщает участникам разные фразы.

Задание участников — после каждой фразы повторять: «Сегодня прекрасный вечер».

Ведущий: «Сегодня прекрасный вечер».

Участники: «Сегодня прекрасный вечер».

Ведущий: «Вчера был прекрасный вечер».

Участники: «Сегодня прекрасный вечер».

Ведущий: «Вы неправильно выполняете инструкцию».

Толкование. Эмоциональная окраска последнего утверждения ведущего сбивает большинство людей, проходящих этот тест. Они начинают выяснять, что сделано неправильно, вместо того чтобы, выполняя инструкцию, сказать: «Сегодня прекрасный вечер».

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы действия всех участников были синхронными.

101. Тест на зрение

Количество участников — 1—30.

Назначение. Для застолья, комнаты, зала, улицы.

Материальное обеспечение. Рисунок.

Задание. Ведущий предлагает тестируемым в течение 30 с рассмотреть рисунок, а затем спрашивает, что там было написано.

Толкование. Большинство людей, научившись читать, перестают воспринимать слова по буквам, а догадываются об их содержании. На этом основана ошибка, весна в часто совершаемая в этом тесте: из-за формы надписи не замечают лишнюю букву «в».

Рекомендации. При тестировании нескольких человек необходимо, чтобы ответы всех участников были синхронными.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

102. Общая инерция

Количество участников — 6—30.

Назначение. Для комнаты, зала.

Материальное обеспечение. Бумага и карандаш для каждого участника, карточка с рисунком.

Задание. Участники садятся нa стулья в две шеренги. Первым участникам в каждой шеренге по очереди показывают картинку (см. рисунок). Они должны запомнить ее, нарисовать по памяти и показать следующему участнику в шеренге. Второй игрок так же рисует показанную картинку и демонстрирует ее следующему игроку. И так до последнего игрока в шеренге. Шеренги действуют независимо друг от друга. Но вначале участникам показывают одну и ту же картинку, только первому из них говорят, что это стремя, а второму, что это бутылка. Как правило, итоговые рисунки команд получаются совершенно различными.

Толкование. Игра показывает связь зрительного образа с представлением о нем, затрудняющим истинное восприятие зрительной информации.

Рекомендации. Для усиления эффекта можно вначале объявить, что одна команда будет рисовать стремя, а другая бутылку

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:


ГАДАНИЯ

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

103. Подблюдные песни

Для гадания необходимо сочинить песню, причем количество куплетов песни должно быть не меньше числа участвующих в гадании. Каждый куплет песни в аллегорической форме или прямо предвещает некоторое событие.

Как правило, в гадании участвуют только женщины. В помещении зажигаются свечи. В тарелку наливается вода, и каждая женщина бросает в воду свое кольцо. Тарелка закрывается салфеткой. Далее все участники поют подблюдную песню и на каждом куплете вынимают по кольцу, предсказания куплета относятся к хозяйка кольца.

Хороших предсказаний обязательно должно быть больше.

Пример подблюдных песен, в скобках после каждого куплета указано событие, которое он предвещает:

1.Ой, подует ветер злой,

Ой, подует ветер злой,

Ой, подует ветер злой,

Милый твой уйдет к другой. (Измена любимого)

Припев:

Кому спели, тому добро.

Кому вынется, тому сбудется.

Скоро сбудется, не минуется.

Диво-ули-ляду.

2.Вьюга запоздалая

Белый снег метет.

Где-то под рябинушкой

Милый тебя ждет. (Свидание с любимым)

3.Поле снегом запорошено,

Поле снегом запорошено,

Поле снегом запорошено,

Друга ты найдешь хорошего. (Начало дружбы)

4.Солнца свет зимой неярок,

Солнца свет зимой не ярок,

Солнца свет зимой не ярок,

Как немилого подарок. (Ухаживания неприятного человека)

5.Каждую весну,

Яблоня цветет,

И к тебе любовь,

Новая придет. (Новая любовь)

6.Чарок звон,

И колокольчик под дугой,

Проведешь с друзьями день-другой. (Развлечения)

7.Вымети из дома сор,

Вымети из дома сор,

Вымети из дома сор,

Не избегнешь с милым ссор. (Ссора с любимым)

8.Елочки да палочки,

Палочки да елочки.

Палочки да елочки,

Одет будешь «с иголочки». (Покупка нового наряда)

9. Продавал купец

Куличи и сладости,

Куличи и сладости,

Будет много радости. (Радостное событие)

10. Вьюга снегу намела,

Вьюга снегу намела,

Вьюга снегу намела

Хорошо идут дела. (Успех в работе)

104. Гадание на спичках

Гадание на отношения с возлюбленным. Для этого необходимо взять две спички и загадать на одну из них человека, которому гадают, а на другую того, чью любовь он проверяет. Спички прижимаются друг к другу, зажимаются за самый кончик между большим и указательным пальцами и поджигаются третьей спичкой. Тот человек, чья спичка горит быстрее и ярче, любит сильнее. Если спички не догорели до конца — долгой любви не будет. Если обгоревшие спички прижаты друг к другу — значит, будет долгая и счастливая любовь, если спички отстрани­лись друг от друга — любовь со временем охладеет.

В помещении, где проходит гадание, не должно быть сквозняков.

105. Гадание на воске

Для гадания необходимо подготовить свечку (желательно восковую) и тарелку с холодной водой. Каждый гадающий по очереди выливает воск из свечки в воду. В получившейся фигурке можно искать различные образы, предсказывающие будущее.

Успешность гадания зависит от фантазии участников.

106. Гадание на жженой бумаге

Гадающие собираются в темной комнате. Зажигается свеча. Каждый участник сминает (не очень плотно) лист бумаги и поджигает его. В тенях на стене, создаваемых горящим листом, ищут предсказания будущего.

Успешность гадания зависит от фантазии участников. В целях пожарной безопасности горящую бумагу необходимо держать над блюдом с водой.

107. Предсказания

Листочки с различными предсказаниями можно разложить в воздушные шарики. Каждый участник выбирает себе шарик, пробивает его и читает свое предсказание. Другой вариант — запекать листки с предсказаниями, завернутые в фольгу, в печенье.

Предсказания могут быть аллегорическими или буквальными. Если возникли трудности с придумыванием предсказаний, можно использовать простые рисунки: сердце, солнце, значок доллара, коробка, перевязанная лентой, означающие любовь, радость, деньги, подарок соответственно.

Для этого гадания желательно, чтобы все предсказания были приятными.

108. Песни-пророчества

Для гадания необходимо написать на листке не менее 20 (лучше 40—50) строк из различных песен. В ходе гадания участники поочередно задают любые вопросы, ответом на которые служит случайно выбранная строка из песни.

Можно предложить несколько способов выбора:

• Называть любой номер, который будет соответствовать строке песни (для этого спичек нужно пронумеровать).

• Написать каждую строчку на отдельном листке и жеребьевкой вытягивать любой листок. В этом случае можно при подготовке гадания попросить всех участников вспомнить и записать по пять строк из песен.

• С закрытыми глазами указать на одну из песен в списке.

109.Гадание по книге

Для гадания необходима достаточно толстая книга. Выбор книги зависит от вкуса и увлечений участников

Это может быть и Библия, и «Евгений Онегин», и любовный роман.

Участники по очереди задают вопрос и называют станицу и строку книги, на которой ведущий зачитывает ответ на их вопрос. После этого все присутствующие сообща пытаются истолковать полученный ответ.

110.Гадание на кубиках

Для гадания необходимы два игральных кубика. Участник бросает кубик. Если выпал дубль, он получает предсказание. Если за шесть бросков ни разу не выпадет дубля, гадание не удалось (время для гадания еще не пришло).

Значение дублей:

Выпали две единицы: неудача в делах.

Выпали две двойки: ссоры с друзьями и любимыми.

Выпали две тройки: путешествие и приключения, но­вые знакомства.

Выпали две четверки: успех в делах.

Выпали две пятерки: материальное благополучие.

Выпали две шестерки: любовь.

111. Платок

Для гадания нужен квадратный платок или косынка. Гадание проверяет отношение к гадающему конкретного человека.

Гадающий зажимает в ладони четыре уголка платка и предлагает тому человеку, дружеские, любовные или деловые отношения с которым для него важны, выбрать любой уголок платка. Затем он сам тоже выбирает уголок платка.

Если выбраны соседние углы платка, отношения будут успешными, противоположные — возможны проблемы в отношениях.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

ФОКУСЫ

112. Шарики

Для фокуса вызывается один доброволец. Фокусник показывает ему поролоновый шарик и передаете его с просьбой сжать в кулаке. После этого фокусник задает вопрос: «Вы сжали один шарик?» Зритель, обычно, отвечает утвердительно.

Фокусник делает таинственные пассы над рукой зрителя и просит разжать кулак. Зритель разжимает кулак, и оттуда выпрыгивают пять шариков.

Секрет фокуса. Фокусник передает зрителю сразу пять шариков: один показывает ему, а четыре шарика зажаты у фокусника в руке. При получении шариков зритель сразу сжимает кулак, а так как шарики поролоновые, он не ощущает их количества.

113. Загадочное исчезновение

Научиться этому трюку не так уж сложно, нужен только наблюдатель-«корректировщик», который помог бы исполнителю трюка увидеть себя глазами будущего зрителя. «Оборудование» для фокуса простейшее — дверной проем и большое покрывало (скатерть, простыня, несколько скрепленных вместе полотенец).

Для выполнения фокуса нужно встать в дверной проем, скрыться за покрывалом, держа его на вытянутых вверх руках. Затем начать сдвигаться в сторону, уходя из проема (только кисти рук, видные зрителю, на месте). Наконец, нужно выпустить покрывало из рук, одновременно резко убрав из виду и сами руки.

Сразу трюк вряд ли получится; нужно научиться убирать руки очень быстро. Но если научиться этому, фокус получается впечатляющий - только что кто-то скрывался за покрывалом и вдруг никого нет!

114. Стойкая бумага

Фокусник ставит на стол два стакана, кладет на них лист бумаги и спрашивает у зрителей: «Если сверху поставить третий стакан, выдержит ли лист бумаги его тяжесть?»

Зрители отвечают отрицательно. Тогда фокусник складывает лист бумаги гармошкой и ставит сверху стакан. Теперь стакан не падает.

Можно использовать этот эксперимент для пари.

115. Угадывание времени

Фокусник просит кого-нибудь из зрителей посмотреть на часы, (не имеет значения, какие это часы — ручные или стенные, можно даже вообразить их себе), выбрать два числа, находящихся друг против друга, сложить их и сообщить результат.

После этого фокусник называет загаданные числа. Фокус можно повторить несколько раз.

Секрет фокуса. Если вы посмотрите на свои часы, то увидите, что существует только шесть комбинаций:

1+7=8,

2+8=10,

3+9=12,

4+10=14,

5+11=16,

6+12=18.

Если вам известна сумма, то вы знаете и оба слагаемых. Вам понадобится всего только несколько секунд на то, чтобы отгадать числа. При этом можно запомнить все соответствия пар чисел и их результатов или воспользоваться следующим вычислительным методом. Когда зритель скажет вам сумму чисел, разделите ее на 2, а затем прибавьте 3. Вы получите одно из чисел. Вычтите то число из общей суммы и получите второе число. Например, названо число 14. Тогда сумму 14 делите на 2, получаете 7. Прибавляете 3 и получаете 10, т. е. одно из; чисел. Сразу же называете его. Затем из суммы 14 вычитаете 10 и получаете 4 — второе число.

116. Попал в точку!

Вам понадобится блокнотик размером примерно 75 х 13 см. Листы должны быть достаточно плотными, чтобы: обратной стороны нельзя было разобрать, что написано. Предположим, что вы собираетесь предсказать результат воображаемого футбольного матча между «Спартаком» и «ЦСА». На обратной стороне первого листа точно посередине напишите печатными буквами «Спартак».

Теперь скажите зрителям: «Предположим, что проходит матч между «Спартаком» и «ЦСА». Здесь я собираюсь написать, какая команда, по моему мнению, выиграет».

Держа блокнот таким образом, чтобы никто не увидел, напишите печатными буквами «ЦСА» точно посередине первого листа. Загните этот лист примерно на треть.

Оторвите лист и, так, чтобы никто не видел, отогните верхнюю треть листа. Бросьте сложенный лист на стол. Позднее в зависимости от того, как вы откроете лист, вы сможете показать любую сторону. Попрактикуйтесь, чтобы при исполнении не получалось заминки.

Попросите зрителей, чтобы они угадали, чья команда выиграет. Когда они угадает, спросите: «Вы уверены? Если хотите, еще можете изменить свое мнение». Когда они окончательно решат и скажут вам название команды, покажите им, что правильно предсказали, кто выиграет. Потом быстро скомкайте листок и положите его в карман. Держа руку в кармане, поговорите с публикой о том, что вы не понимаете, каким образом вам удается угадывать. Как бы мимоходом выньте скомканный листок из кармана и бросьте его на стол, продолжая разглагольствовать о своих сверхъестественных способностях.

Почти всегда среди зрителей найдется человек, который возьмет скомканную бумажку и развернет ее. Он прочтет и воскликнет что-нибудь типа: «Вот это да! Вам действительно удается угадывать!»

И он будет абсолютно прав. Вы заранее положили скомканный лист с этой надписью в свой карман. В кармане вы подменили лист!

117. Карты и кастрюля

Для фокуса вам необходимы большая кастрюля с крышкой и колода карт. Любой зритель может перетасовать карты по своему усмотрению и положить затем колоду на стол. Вы при этом, можете быть на каком угодно расстоянии. Можете даже повернуться к зрителям спиной. Три или четыре человека из зрителей должны вытащить по одной карте из колоды и запомнить эти карты. Каждый оставляет свою карту у себя, лучше, если он спрячет карту в карман. Теперь можете обернуться. Вам невозможно узнать, какие карты вытащены. Вы берете остаток карт на столе и совершенно спокойно бросаете их в кастрюлю, накрываете ее крышкой и трясете.

После этого каждый из зрителей должен бросить в кастрюлю, вытащенную им карту через небольшое отверстие между крышкой и кастрюлей, разумеется, не показывая ее вам. Вы можете спокойно отойти от места действия на пару метров. Следите за тем, чтобы никто не открывал крышку слишком широко и не заглядывал в кастрюлю.

Когда все карты брошены в кастрюлю, возьмите ее и снова энергично перемешайте. Можете предоставить эту процедуру и другим желающим. Никто не сможет поверить, что вы в состоянии найти четыре или три брошенные в кастрюлю карты. Но вы поднимаете крышку, шарите рукой в кастрюле и вынимаете столько карт, сколько было положено в кастрюлю, разложив их рубашками вверх на столе. Все ждут какого-то особенного трюка, но чего не происходит, вы просто переворачиваете эти рты. Это оказываются нужные карты.

Секрет фокуса. Фокус очень прост. Когда вы берете колоду со стола и бросаете ее в кастрюлю, вы сильно сгибаете карты. После этого достаточно просто достать или четыре прямые карты, которые опустили в кастрюлю зрители. Прежде чем вытащите карты из кастрюли, соберите согнутые карты и выпрямите их.

118. Ответ известен заранее

Разверните веером три карты: у вас в руке туз, семерка и валет. Положите их на стол (лицевой стороной вниз), Также на стол заранее положите коробок со спичками.

Предложите кому-нибудь из зрителей указать на любую карту. Накройте ее коробком. Попросите зрителя подтвердить, что вы не ошиблись, пусть он еще раз укажет на выбранную карту пальцем.

Возьмите коробок в руки, переверните карту лицевой стороной к зрителям. Допустим, это туз. «Я знал, что вы берете именно эту карту. Убедитесь!» Вы снимаете футляр с коробка, высыпаете на стол спички. Ко дну коробки приклеен туз!

Секрет фокуса. Что будет, если на месте туза окажется семерка? Или валет? Вы предусмотрели все варианты, изображение валета вы наклеили на нижнюю сторону робка. Зрители на могут увидеть этого изображения, ни только вы сами им его не покажете. А вы именно это и сделаете, если указанной картой окажется валет.

Что касается семерки, то на самой карте, на лицевой стороне ее, вы написали с краю: «Я знал, что вы выберете семерку». Этой надписи также никто не может увидеть: разворачивая карты веером, вы прикрыли надпись другой картой. Если семерка будет действительно выбрана, коробок просто откладывается в сторону как что-то совершенно несущественное, а зрителя просят прочесть надпись на карте. (Потом нужно показать, что на других ртах никаких надписей нет). Фокус можно показывать только один раз

119. Красное и черное

Чтобы фокус получился, колоду надо определенным образом подготовить. А именно, карты раскладываются в таком порядке: черная, красная, черная, красная...

Положите колоду на стол и попросите кого-нибудь из зрителей снять ее сверху, пообещав, что по весу снятых карт вы узнаете, четное или нечетное их число.

Секрет фокуса. Возьмите снятые карты и, подчеркнуто бережно положив их себе на руку (как бы для определения веса), мимоходом посмотрите, что за карта внизу. Если она красная — снято четное число карт, а если черная — нечетное.

120. Иголка

Изготовьте из дерева или металла увеличенную копию иголки длиной 10 — 12 см. В ушко этой иголки вставьте веревочную петлю так, чтобы петля немного не доходила до острия (смотрите первый рисунок). Головоломка готова.

Теперь подойдите к одному из зрителей и быстро закрепите иголку в одну из петелек его пиджака или рубашки. Чтобы сделать это, необходимо:

1)Затянуть в веревочную петлю побольше ткани с петелькой.

2)Вставить в петельку иголку (смотрите второй рисунок).

3)Затянуть веревочную петлю (смотрите третий рисунок).

Задача состоит в том, чтобы снять иглу с петелькой, з разрывая петлю и пиджак. Если вы научились делать; не быстро, то зритель не успеет запомнить всю последовательность операций и решить эту головоломку ему будет очень непросто.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

121. Сломанная спичка

Вы достаете из кармана носовой платок и кладете его а стол. Просите кого-нибудь из зрителей взять из спичечного коробка спичку и пометить ее — «чтобы нельзя было подменить». Завертываете эту спичку в платок. Обращаетесь к зрителям со словами: «Пожалуйста, сломайте эту спичку». Просьбу охотно исполняют. Вы кладете латок со сломанной спичкой на стол, развертываете его - спичка оказывается целой! Та ли это спичка? Никаких сомнений — та самая, вот отметина.

Секрет фокуса. Фокус очень простой. Это и поражает зрителей. Столь же прост и секрет. Конечно, вы заставили зрителя сломать какую-то другую спичку. Как это делается? Вы заранее закладываете спичку в кайму платка. Когда вы кладете платок на стол, то делаете это так, чтобы кайма была обращена к вам. Спичку, которую пометили зрители, вы кладете на середину платка. Завернуть ее в платок надо по-хитрому. Сначала перекрываете лежащую спичку той стороной платка, которая ниже к вам (здесь в кайме спрятана вторая спичка), потом противоположной стороной платка, потом правой, наконец, левой стороной платка. Помеченная спичка находится за одним слоем платка, ее вы зажимаете рукой, а зрителям даете сломать вторую, заранее припрятанную спичку. Они, естественно, не могут почувствовать, что ломают «не ту спичку». Остается положить латок на стол и развернуть его, проделав несколько «волшебных движений» и сказав несколько «волшебных слов», оказать зрителям, что платок пустой, вы, конечно, можете. Но в руки его им не давайте — и секрет фокуса станется неразгаданным, что даст вам возможность когда-нибудь повторить его

122. Нитка с иголкой

Конечно, вдеть нитку в иголку не так уж сложно. Но кому удастся сделать это, не глядя, держа руки за спиной? Пожалуй, никому. А вот вы это сможете сделать, что и продемонстрируете зрителям: в одной руке — нитка, в другой — иголка, руки за спину, немного усилий и перед всеми уже иголка с вдетой в нее ниткой

Секрет фокуса. Вы заранее приготовили иголку с вдетой в нее ниткой и спрятали ее, воткнув сзади в одежду. Показывая фокус, вы просто вытащили ее. Вам осталось спрятать туда же пустую иголку и избавиться от нитки, которую вы держали в руке.

123.Туз Гудини

Этот остроумный фокус придумал известный в начале прошлого века американский иллюзионист, «король цепей» Гарри Гудини. Для его выполнения вам понадобятся обыкновенная игральная карта с отверстием посередине, конверт по размеру карты и ленточка около метра длиной, Карта вкладывается в конверт, и конверт заклеивается. Лента пропускается сквозь отверстие и, естественно, проходит через отверстие в карте. Но когда конверт вскрывается, исполнитель извлекает карту из конверта совершенно свободно, будто она и не была прошита лентой.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:Секрет фокуса. Когда карта кладется в конверт, она на половину своей длины попадает в руку исполнителя через заранее прорезанную бритвой боковую грань конверта. Это движение скрыто левой рукой исполнителя, держащей конверт. Лента пропускается через отверстие правой рукой, после чего большой палец правой руки вталкивает карту внутрь конверта. На самом деле лента проходит вокруг карты, а не через нее. Если открыть конверт — карта извлекается из него совершенно свободно. Показ фокуса требует некоторой тренировки.

124. Спичка-Феникс

Фокусник сообщает зрителям, что ему ничего не стоит зажечь повторно уже сгоревшую один раз спичку. Естественно, это заявление вызовет недоверчивые взгляды собравшихся за столом. Тогда фокусник на глазах у всех берет из пепельницы одну из спичек, чиркает ею о коробок — и она ... зажигается.

Секрет фокуса. Спичка, используемая в фокусе, должна быть заранее подготовлена. Сточите острым ножом немного древесины возле головки, теперь сточенную часть окрасьте черной тушью или краской для кожи. Такая спичка будет выглядеть сгоревшей. Остается заранее подбросить ее в пепельницу, а остальное — за вашими актерскими способностями.

125. Телепатия

Фокусник предлагает зрителям загадать число от 1 до 10, когда он выйдет из помещения. Зрители загадывают число. Войдя в помещение, фокусник, сделав несколько «волшебных пассов», называет число, задуманное зрителями.

Секрет фокуса. Для проведения этого конкурса нужен помощник, который останется со зрителями и будет знать загаданное число. Фокусник и помощник заранее придумывают специальный код.

Например:

1. помощник трет правый глаз.

2. помощник трет левый глаз.

3. помощник касается шеи.

4. помощник облизывает губы.

5. помощник чешет затылок.

6. помощник скрещивает руки на груди.

7. помощник оборачивается к человеку, сидящему сзади него.

8. помощник наклоняется, чтобы подтянуть шнурок на ботинке

9. помощник зевает (прикрывая рот рукой).

10. помощник чешет запястье.

Можно разработать свой собственный код.

Для удачного показа фокуса и фокусник, и его помощник должны очень хорошо заучить все движения и их значения.

126. Угадывание без ошибки

В колоде 21 карта. Фокусник раскладывает их на три столбца и, отвернувшись, предлагает выбрать карту. Зритель загадывает. Фокусник поворачивается к зрителю, и тот указывает, в каком столбце находится задуманная карта. Фокусник собирает карты. Затем он еще раз раскладывает карты и выясняет, в каком столбце оказалась загаданная карта. Наконец он повторяет все это в третий раз. Зритель указывает столбец с загаданной картой, и фокусник тут же ее угадывает.

Секрет фокуса. Этот фокус из серии математических. Задумайте какую-нибудь карту. Обратите внимание: когда карты собираются в единую колоду, указанный столбец (содержащий загаданную карту) всегда кладется в ее середину. Повторите раскладку и проследите за перемещениями задуманной вами карты. Поскольку этот фокус основан на математических закономерностях, то он у вас непременно получится. И именно после третьей раскладки задуманная карта окажется средней в столбце, который укажет зритель.

127. Красный и синий

Фокусник дает зрителям возможность разглядеть и подержать в руках два небольших шарика: синего и красного цвета. Затем он берет красный платок и, завернув в него красный шарик, отдает этот платок зрителям. Точно так же поступает фокусник с синим платком и синим шариком. Со стола берется волшебная палочка. Здесь желательно сделать несколько движений палочкой и сказать «волшебные слова». После этого зрителям предлагается развернуть платки. И — о чудо! — в синем платке оказался красный шарик, а в красном — синий. А ведь фокусник ни к платкам, ни к шарикам не прикасался. Зрители в недоумении.

Секрет фокуса. Для того, чтобы научиться выполнять фокус без ошибок, потребуется некоторое время. Фокусник, разумеется, подменил шарики. Как это делается? Нужно иметь не два, а три шарика (например, еще один синий). Перед тем как начать показывать фокус,)тот третий шарик зажмите незаметно под мизинцем правой руки. Для лучшей маскировки возьмите в эту же руку свою волшебную палочку. На стол кладите платки, а на них — по шарику, которые обследовали зрители. Чтобы освободить руку, палочку кладите под мышку (левой руки); левой рукой берете красный шарик и кладете его в правую руку так, чтобы шарик удерживался большим и указательным пальцами, а остальные были полусогнуты (под мизинцем спрятан синий шарик). Решающий момент! Опять-таки левой рукой берете красный платок и покрываете им правую руку с шариками. Затем берете платок вместе с шариком и отдаете зрителям. Но вместе с каким шариком? Конечно, вы делаете вид, что берете красный шарик с кончиков пальцев, а на самом деле берете синий шарик из-под мизинца. На его место незаметно отправляете красный шарик, тот, что видели зрители. Теперь осталось проделать то же самое с синим платком: в него вы завернете красный шарик, что у вас под мизинцем, а синий шарик, который только что зрители видели на кончиках ваших пальцев, вы спрячете под мизинец, постаравшись избавиться от него (опустить в карман), как только внимание зрителей будет отвлечено происшедшим чудом.

128. Хитрые булавки

Достаете из кармана две булавки, раскрываете одну из них, надеваете на нее вторую и закрываете первую. Подчеркиваете, что разъединить булавки можно, только раскрыв одну из них. Далее берете обе булавки за концы, противоположные замкам, и без усилий разъединяете их, не раскрывая. Обе булавки кладете в карман.

Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:Секрет фокуса. Одну из булавок, используемых в фокусе, необходимо специально подготовить. Вставьте острие этой булавки в головку и припаяйте ее там. Эту же проволочку распилите почти у самой пружинки. Когда соединяете булавки вместе, то раскрываете неподготовленную булавку. Затем берете обе булавки за пружинки и под прикрытием пальцев выводите обычную булавку через подготовленный разрез. На всякий случай желательно иметь при себе одну обычную булавку, чтобы после фокуса дать подержать ее в руках недоверчивым зрителям.

129. Волшебный круг

Для фокуса нужен кусочек мела. Объясните, что вам нужен доброволец, чтобы заколдовать его с помощью одного лишь кусочка мела. Вызвавшемуся поучаствовать в конкурсе вы предлагаете встать посередине комнаты и говорите, что вы сейчас начертите круг, из которого он не может выбраться ни перешагнуть его, ни перепрыгнуть, несмотря на то, что ноги ему связывать не будут, а только свяжут за спиной руки. Скорее всего, вам не поверят. Но вы кусочком мела легонько проведите круг нет, не на полу, а по пиджаку, или рубашке, или куртке добровольца. Пусть попробует выбраться из этого круга! Можно было бы снять пиджак, да руки связаны...

130. Чудо

Обратитесь к друзьям с такой вот примерно речью: «Хотите видеть то, чего никто из вас еще никогда не видел, чего и я сам никогда не видел и чего ни вы, ни я никогда потом не увидим?» Друзья, пожалуй, усомнятся в вашей способности показать такое. Тогда вы спокойно достаньте из кармана орех, расколите его, дайте возможность посмотреть всем на ядро ореха (этого ядра действительно никто никогда не видел!) и затем столь же спокойно съешьте это ядро

Секрет фокуса. Одну из булавок, используемых в фокусе, необходимо специально подготовить. Вставьте острие этой булавки в головку и припаяйте его там. Эту же проволочку распилите почти у самой пружинки. Когда соединяете булавки вместе, то раскрываете неподготовленную булавку. Затем берете обе булавки за пружинки и под прикрытием пальцев выводите обычную булавку через подготовленный разрез. На всякий случай желательно иметь при себе еще одну обычную булавку, чтобы после фокуса дать подержать ее в руках недоверчивым зрителям.


Все развлечения, перечисленные в этой главе, для удобства поиска и работы с ними поделены на следующие категории:

МАГИЯ

131. Человек на стуле

Из присутствующих выбирается наиболее высокий и тяжелый человек. Он садится на стул. После этого ведущий приглашает четырех наиболее слабых добровольцев, предпочтительнее женского пола.

Ведущий просит женщин сложить рядом (параллельно друг другу) указательные пальцы обеих рук. После этого две женщины подсовывают указательные пальцы под мышки человеку, сидящему на стуле (справа и слева). А' две других женщины подставляют указательные пальцы под коленки человека на стуле.

Ведущий предлагает таким способом поднять человека, сидящего на стуле. В большинстве случаев женщинам не удается оторвать этого человека от стула.

Тогда ведущий предлагает выполнить особый магический ритуал. Женщины должны трижды обойти вокруг стула (с сидящим на нем человеком) и затем поставить свои ладони над его головой и подержать некоторое время. Ладони ставятся поочередно (правая ладонь первой женщины, правая ладонь второй женщины ... правая ладонь четвертой женщины, левая ладонь первой женщины ... левая ладонь четвертой женщины). Ладони участниц не должны касаться друг друга или головы человека, сидящего на стуле. Убирать ладони нужно в обратной последовательности.

После проведения этого ритуала ведущий предлагает женщинам повторить попытку поднять человека (тем же способом). К удивлению зрителей и самих женщин, им достаточно легко удается приподнять этого человека на 20—30 см над сиденьем.

Тем, у кого это вызывает недоверие, можно предложить провести подобный опыт самостоятельно и убедиться в результате.

132. Счет на пальцах

Ведущий предлагает одному из участников задумать число от 1 до 4. После этого ведущий с равной силой шлепает этого человека по правой и левой ладони и просит назвать, на какой руке удар был более ощутим.

После этого на более чувствительной руке участника ведущий слегка пощипывает подушечку каждого пальца и узнает, какой из пальцев дольше сохраняет ощущение щипка.

После этого начинается магия. Если вы, оказавшись в роли ведущего, правильно выполните все описанные выше действия, то, надавив на верхнюю фалангу самого чувствительного пальца участника, сможете увидеть число, которое он загадал.

Надавить на палец нужно так, чтобы он побелел. Тогда через несколько секунд на нем обозначатся точки или штришки. Их количество соответствует загаданному числу. Не спешите с произнесением ответа, так как точки могут обозначаться постепенно. Однако, если вы будете ждать слишком долго, они сольются в одну точку.

Для успешного выполнения этого опыта требуется некоторая тренировка.

133. Хлопок энергии

Участники становятся в круг. Расстояние между участниками должно быть не менее 50 см. Первый участник встречается взглядом с одним из игроков и отдает ему частичку энергии. Для этого он соединяет ладони около груди и резким отталкивающим движением раскрывает их в сторону этого участника. Для того, чтобы поймать энергию, участник захватывает ее ладонями (издавая при этом хлопок) и притягивает сомкнутые ладони к своей груди. Пойманную энергию участник передает следующему игроку тем же способом, предварительно встретившись с ним глазами. Так энергия переходит от участника к участнику.

Вначале все действия совершаются достаточно механически и несерьезно. Однако с нарастанием темпа передачи и большей сосредоточенностью участников в ладонях начинают ощущаться тепло, покалывание, прилив жизненных сил.

Если понятие «энергия» не совсем понятно, можно передавать хорошее настроение, дружескую поддержку, удачу.

Вход на сайт